Il primo weekend di ottobre sarà all’insegna della tecnologia, della creatività e della sfida nell’incantevole Museo Nazionale di Capodimonte, la reggia voluta da Carlo di Borbone con arredi ed arazzi preziosi, gallerie d’arte, dipinti di pittori fiamminghi, della scuola ligure-provenzale e napoletana, tra cui due capolavori del Caravaggio, porcellane, e con un’enorme area verde con piante secolari e rare, che domina il golfo di Napoli.
Il Museo e Real Bosco di Capodimonte a Napoli sarà quindi la meravigliosa cornice di “The Big Hack – HackNight@Museum”, un format che intende promuovere e diffondere competenze digitali e nuove tecnologie, coinvolgendo soprattutto i giovani.
L’hackathon #HackNight@Museum a Napoli
L’hackathon si rivolge a maker, designer, startupper, studenti, sviluppatori, ingegneri, riuniti in team di lavoro, in cui dovrà nascere un forte affiatamento e una collaborazione efficace. I vari gruppi si “daranno battaglia” e cercheranno di sviluppare idee innovative e brillanti su tematiche riguardanti il mobile, l’energia, la mobilità, la gamification e il virtual assistant per creare valore per la comunità e la società.
La seconda edizione dell’hackathon The Big Hack – #HackNight@Museum è promossa dalla Regione Campania con Sviluppo Campania e grazie al supporto del Real Bosco Museo di Capodimonte, e precede la “Maker Faire Rome – The European Edition”, il più grande evento europeo sull’innovazione e la cultura digitale, giunto alla sua sesta edizione, che si terrà dal 12 al 14 ottobre 2018 presso la Fiera di Roma.
L’HackNight@Museum inizierà sabato 6 ottobre con un opening talk, la presentazione da parte dei promotori e continuerà ininterrottamente fino alle 18:00 di domenica 7 ottobre.
Per iscriversi all’hackathon basta pre-registrarsi su Eventbrite e poi confermare la registrazione occorre compilare un form online che verrà inviato via mail all’indirizzo inserito precedentemente, una settimana prima dell’evento.
Challenge The Big Hack – HackNight@Museum
La sfida promossa da Rete Ferroviaria Italiana (RFI), società del Gruppo Ferrovie dello Stato Italiane (Official Carrier di Maker Faire Rome 2018 , offre sconti ai viaggiatori con biglietto di corsa semplice regionale o sovraregionale, ai passeggeri delle Frecce Trenitalia e ai soci CartaFRECCIA e sarà protagonista della manifestazione con laboratori educativi per bambini, percorsi di mobilità intelligente con microrobot da programmare) è sviluppare una “train map localization” che sfrutti la geolocalizzazione in tempo reale degli smartphone dei viaggiatori per localizzare i treni presenti nella rete ferroviaria, migliorando la customer experience, ed integrando ulteriori servizi alla clientela.
Procter & Gamble, brand che è presente in 180 paesi con cosmetici e prodotti per l’igiene personale e la cura della casa, propone soluzioni innovative per i-OS per lo sviluppo di un assistente domestico virtuale per aiutare le donne nelle faccende domestiche, per un virtual shopping assistent che utilizzi algoritmi di raccomandazione per aiutare i consumatori nella scelta dei prodotti, nella comparazione dei prezzi e delle offerte migliori di P&G. L’azienda propone un’opzione ulteriore, sviluppare un virtual fashion assistant per supportare nelle scelte quotidiane di vestiti e di tessuti, con un’attenzione alla moda etica e sostenibile.
Eni organizza e sostiene gli hackathon, in quanto è molto attenta all’innovazione tecnologica, all’impatto ambientale e al miglioramento della qualità dell’aria, e propone come challenge all’HackNight@Museum la creazione di un percorso di gamification integrato all’app di Eni Station+ per incentivare a migliorare la guida degli utenti che accumuleranno punti e premi in voucher carburante, riducendo così l’impatto ambientale.
WWF Oasi, società che si occupa della gestione del network di Oasi del WWF, rete composta da circa 40 aree naturali, per sensibilizzare all’adozione di comportamenti responsabili e attenti verso l’ambiente, indice una gara per lo sviluppo di soluzioni che siano di marketing o di comunicazione, di innovazione tecnologica o di processo nella visita a un’oasi del WWF. L’esperienza deve essere interattiva con la combinazione di elementi sensoriali, installazioni artistiche nel “percorso natura” con una promozione sul web ed i social, incrementando le interazioni sociali e la condivisione sui media digitali.
Tecno Srl, azienda che offre servizi di consulenza per l’efficienza energetica, propone una sfida green per la creazione di soluzioni innovative ed ecosostenibili con il monitoraggio dei consumi energetici degli impianti, evitando gli sprechi. L’app che si richiede deve essere utilizzabile anche da remoto, con notifiche push e le informazioni che veicola devono essere facilmente fruibili dal management aziendale. Inoltre, deve essere programmata per inviare mensilmente report coi dati di consumo.
La Regione Campania in collaborazione con AlmavivA, nell’ambito dell’Agenda Digitale da cui è nata la piattaforma i.Ter Campania, Portale Open Data di analisi e rappresentazione territoriale che ha ottenuto anche il Premio Agenda Digitale 2016 nella categoria “Attuazione dell’Agenda Digitale a livello regionale”, propone una sfida per lo sviluppo di soluzioni tecnologiche innovative per far conoscere le opportunità delle nuove Zone Economiche Speciali (ZES) ed attirare investimenti. Chiede quindi lo sviluppo di una “app 4 ZES Campania” che offra analisi e monitoraggio del territorio, e la localizzazione dei migliori contesti produttivi per potenziali investitori o imprenditori interessati, in un’ottica di semplificazione, per fornire un quadro dettagliato sulle condizioni geografiche, infrastrutturali, tecnico amministrative ed economiche delle aree.
Anche il Museo di Capodimonte ha lanciato una “sfida” per sviluppare un’app con una mappa interattiva che identifichi e segnali i punti di interesse per costruire un percorso storico-artistico personalizzato, scegliendo fra le opere presenti o condivise da altri visitatori, permettendo di fruire anche di contenuti multimediali pertinenti e che segnali i punti di ristoro e shopping, i menù, il merchandising ed i tempi di percorrenza. L’app deve contribuire a creare una community fidelizzata intorno al Museo e Real Bosco di Capodimonte, permettendo di inviare anche feedback e recensioni sull’esperienza.
Una giuria valuterà ogni progetto presentato dai gruppi di lavoro in base all’utilità, all’attinenza alla challenge, alla difficoltà tecnica, alla creatività, all’innovazione e al design ed user experience.
Ai vincitori di ciascuna sfida saranno assegnati i premi messi in palio dalle aziende Promotrici dell’evento. Potranno essere anche assegnati ulteriori premi, in collaborazione con altri sponsor, per progetti meritevoli e che si distinguano in particolari ambiti.
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